Sethbling-trading-system-tutorial

Sethbling-trading-system-tutorial

Live-forex-trading-charts-free
Forex-trading-tutorial-bangla-pdf-choti
Trading-strategy-blog


Breakout-strategy-binary-options Berapa banyak waktu anda berdagang di pasar forex Scorpio-trading-system Binary-option-currency-trading Cara-untuk-belajar-forex-trading-for-free Sinyal live-biner-option

TutorialsTrain station Sethblings design secara otomatis memulai minecart dan mengeluarkan pemain, menggunakan kombinasi kabel dan kabel tripstone. Sayangnya desain ini menggunakan kesalahan di mana seseorang di minecart yang menyentuh kaktus akan dikeluarkan ke samping, melakukan phasing melalui kaktus sementara minecart dikumpulkan oleh hopper. Dalam minecraft 1.6 ini tetap seperti ketika Anda menekan kaktus Anda muncul tepat di depannya (di tempat di mana Anda menekan), sehingga meninggalkan Anda di rel dan membuat Anda mengambil minecart alih-alih masuk ke dalam gerbong. Cara untuk memperbaikinya adalah dengan meletakkan rel pada gerbong (NOTE) Ini sudah usang. Di 1.8 Rail Activator bertenaga akan menurunkan pemainnya. Hub Kereta di 1.6.2 menampilkan Video (lihat di YouTube) Sedikit variasi yang menggunakan lava dan piston tersedia dan tidak bergantung pada gangguan apa pun, sehingga dianggap aman untuk digunakan dalam versi terbaru minecraft (1.6) . Ketika pemain tiba di minecart, minecart dipecahkan oleh lahar dan dikumpulkan oleh gerbong saat pemain didorong keluar dari pintu keluar menggunakan blok kaca yang terhubung ke piston lengket. Sementara sedikit lebih redstone intensif daripada desain Sethblings (yang sangat sederhana), tidak ada masalah yang terkait dengannya dan karenanya direkomendasikan bagi siapa saja yang bermain di 1.6. Jika Anda bermain di 1.5.2 atau di bawahnya (dan tidak berencana untuk memperbarui), desain Sethblings pasti lebih baik. Dan tutorial tentang bagaimana membangunnya: Hub Kereta di 1.6.2 tutorial Video (lihat di YouTube) Sirkuit jam Generator jam adalah perangkat yang hasilnya toggling onoff terus-menerus. Nama biasa x-clock diambil dari setengah dari panjang periode, yang biasanya juga lebar pulsa. Misalnya, jam 5 klasik akan menghasilkan urutan. 11111000001111100000. pada outputnya. Dengan hanya menggunakan obor dan kawat redstone, adalah mungkin untuk membuat jam sesingkat 4 jam, kadang dengan memanfaatkan glitches. Menggunakan repeater atau piston memudahkan konstruksi setiap jam hingga 1 jam, dan perangkat lain juga dapat ditekan ke layanan. Ada juga sirkuit khusus yang disebut pulsers cepat, yang menghasilkan pulsa cepat seperti jam centang 1, namun tidak konsisten karena obor menyala. Memang, pulsa cepat berbasis obor bisa terlalu cepat untuk repeater. Bahkan dengan repeater yang digunakan, sinyal 1 jam sulit ditangani di sirkuit lain, karena banyak komponen dan sirkuit tidak akan merespons secara tepat waktu. Membuat jam panjang (lebih dari beberapa kutu) bisa lebih sulit, karena menambahkan repeater pada akhirnya akan menjadi berat. Namun, ada sejumlah pendekatan di sini, yang dibahas di bagian terpisah. Jam kerja tanpa pengalihan secara eksplisit seringkali dapat dipasang dengan satu kabel, dengan memasang tuas atau sakelar lainnya ke blok pengendali inverter, atau bahkan ke loop redstone. Secara umum, penundaan penundaan loop tinggi pada akhirnya akan menghentikan jam, namun hasilnya mungkin tidak merespons sampai pulsa saat ini berhasil melewati loop. Apakah output akan berhenti tinggi atau rendah tergantung dari jam dan dimana dalam loop anda memaksanya. Pilihan lainnya adalah menggunakan piston yang dikendalikan tuas untuk membuka atau menutup salah satu dari loop tersebut, dengan menggunakan blok padat untuk mentransmisikan daya, atau (sebagai 1,5) blok redstone untuk memasoknya. Meskipun tidak banyak dibahas di sirkuit yang dibangun di bawah, ada satu konsep tambahan yang terkadang penting: Fase. Fase jam berjalan adalah titik yang telah dicapai dalam siklusnya. Misalnya, pada suatu saat sebuah jam 5 mungkin 3 kutu ke fase ON-nya, 4 kutu kemudian, itu akan menjadi 2 tanda centang ke fase OFF-nya. Jam panjang bisa disebut sebagai 2 menit sejak dimulainya fase ON-nya. Awal siklus yang tepat bergantung pada jam, tapi biasanya dimulainya fase OFF atau fase ON. Untuk kebanyakan kasus, fase tidak masalah sangat banyak, karena Anda hanya perlu pulsa setiap 7 kutu atau apapun. Namun, sirkuit komputasi dalam game lebih menuntut, dan jika Anda melakukan jam harian, Anda pasti peduli apakah fase ON menyala siang atau malam. Rapid pulsar Redundancy dapat digunakan untuk mempertahankan 1 jam, bahkan Sebagai obor yang membakar hasilnya adalah Rapid Pulsar yang disebut (desain X. Y dan (vertikal) Z). Namun, sinyal mungkin tidak konsisten. Perangkat R menciptakan energi dalam urutan yang tidak teratur. Ini adalah varian dari desain Pulsar Cepat yang ditunjukkan di atas, kecuali bahwa setiap pulsa obor dalam pola pseudo-acak tidak teratur karena masing-masing obor menyala tiga lainnya (dan dirinya sendiri) mati. Kadang obor akan terbakar habis selama beberapa detik (sampai disetel ulang dengan satu blok pembaruan), selama waktu obor lainnya berkedip. Seperti versi 1.5.1, ini cenderung mendukung satu pasang obor, seperti obor timur dan barat, yang akan berkedip sementara yang lainnya tetap gelap. Output bisa dibawa kemana saja di sirkuit. Meskipun pulser adalah ejaan yang benar untuk rangkaian umum manapun yang menghasilkan pulsa, ejaan tradisional rangkaian jam yang dibuat dari obor redstone arus pendek adalah pulsar yang cepat. Random Short Generator Basic pulser 5 jam (A) Dasar pulch torch adalah sirkuit jam tertua di Minecraft. Hanya sejumlah aneh inverter (gerbang NOT) bergabung dalam satu lingkaran. Desainnya sebagian besar digantikan oleh repeater, namun tetap berfungsi. Desain A menunjukkan jam 5 jam, yang merupakan jam terpendek yang bisa dengan mudah dibuat dengan cara ini. Panjang pulsanya bisa diperpanjang dengan menambahkan pasang obor dan juga repeater. Repeater dapat ditambahkan ke dalam lingkaran, atau dapat mengganti sepasang inverter Menambahkan repeater juga memungkinkan jam bernomor genap seperti jam 10. Interval total akan menjadi NOT gate countrepeater total delay. Torch Vertikal 5 jam (G) Compact Torch Loops Bahkan berbasis obor 5 jam dapat dibuat lebih kompak, seperti pada desain B dan C. Namun, ini memiliki lebih sedikit tempat di mana repeater dapat dimasukkan tanpa menggunakan lebih banyak tempat. Dengan menggunakan metode ini, 1 jam dan 3 jam mungkin terjadi, namun ini tidak stabil dan tidak menentu karena obor akan terbakar secara teratur. Seperti jam dasar, jam kompak dapat diperpanjang dengan membuat rantai inverter lebih lama, atau dengan repeater. Sebuah 5 jam juga bisa dibuat vertikal, seperti pada G Design D menggunakan metode yang berbeda untuk menghasilkan 4 jam. (Jam 4 jam adalah jam tercepat dari jenis ini yang tidak akan membebani obor.) Desain E mungkin sudah usang seperti pada versi 1.7. Dengan memanfaatkan Quirks NorthSouth. Dimungkinkan untuk menghasilkan 4 jam yang lebih ringkas dengan lebar pulsa onoff reguler, seperti yang terlihat pada desain E. Desain ini menggunakan lima obor, tapi jika obor ditumpuk mengarah ke utara-selatan, ia memiliki lebar pulsa 4 kutu. Sinyal jam dapat dihasilkan dengan mengenalkan pulsa ke dalam lingkaran repeater. Repeater Loop 1-Clock Repeater Loop 1-Clock Lampu obor dan blok batu merah bisa dilepas setelah jam berjalan. 232 (12 blok volume) datar, keluaran jam senyap: 1 kutu menyala, 1 tick off Jam pengulang yang paling sederhana hanyalah dua repeater yang terhubung dengan debu redstone dalam satu lingkaran. Bagian yang rumit adalah mengenalkan pulsa 1-tick ke dalam lingkaran. Jika denyut nadi terlalu panjang, repeater akan bertenaga secara permanen dan satu-satunya cara untuk memperbaikinya adalah mematahkan dan kemudian memperbaiki rangkaiannya. Solusi sederhana untuk ini adalah dengan menggunakan tuas yang membaliknya dan kemudian mematikannya nanti. Metode yang paling umum tampaknya menggunakan obor batu merah di samping jam, lalu dengan cepat memecahnya. Hal ini mungkin memerlukan beberapa usaha untuk dilakukan dengan benar, mengharuskan jam rusak dan tetap di antara usaha. Metode yang lebih andal (ditunjukkan benar) adalah menempatkan obor di balok bertenaga (satu blok batu merah, atau blok yang didukung oleh senter lain atau sumber listrik lainnya) obor akan menyala saat diletakkan, namun akan mati kemudian Karena dilekatkan pada blok bertenaga. Si obor dan balok bertenaga kemudian bisa dilepas, tapi hentikan jam nanti masih perlu dipatahkan. Variasi: Debu di depan repeater bisa diganti dengan balok untuk disimpan di redstone. Repeater tambahan dapat ditambahkan ke loop, meningkatkan periode jam. Selama semua repeater disimpan pada penundaan 1-tick, pulsa akan tetap hanya 1 tick long tidak peduli berapa banyak repeater yang ditambahkan. Jika penundaan meningkat pada salah satu repeater, panjang pulsa akan meningkat agar sesuai dengan penundaan pengulangan terpanjang. Switchable Repeater Loop 1-Clock Switchable Repeater Loop 1-Clock Piston lengket. 342 (24 blok volume) datar, diam (saat running) output jam: 1 centang, 1 tick off Lingkaran pengulang ini dapat dinyalakan dan dimatikan, dengan menggerakkan satu blok untuk menyelesaikan atau memutus lingkaran sirkuit. Cara kerjanya: Saat tuas menyala (t 0 redstone ticks), piston lengket mulai meluas. Pada t1, obor dimatikan, namun pengulang kiri tetap menyala untuk memberi tanda lebih. Pada t1.5, piston selesai membentang dan blok yang dipindahkan akan didukung oleh pengulang kiri. Pada t2, pengulang kiri dimatikan. Pada t2.5, pengulang yang benar mulai mengeluarkan tenaga yang dilewatkan ke blok tersebut. Dari sini, itu hanya berlanjut sebagai 1 jam sampai tuas dimatikan, langsung memutus lingkarannya. Repeater Loop 10 Hz Clock Repeater Loop 10 Hz Clock 342 (24 blok volume) datar, output jam senyap: 1 kutu menyala, 0 kutu Jam ini menghasilkan sinyal clock 10 Hz (10 aktivasi per detik) yang terdiri dari 1-tick on- Pulsa yang dipisahkan oleh 0-tick off-pulses (denyut nadi ada, tapi diganti dengan on-pulse pada tick permainan yang sama). Mulailah jam dengan pulsa 1-tick (misalnya dengan menempatkan obor di blok bertenaga). Hentikan jam dengan memecahkan sepotong debu redstone. Sebagai alternatif, metode switchable yang dijelaskan di atas dapat digunakan. Jam 10 Hz berjalan terlalu cepat untuk beberapa komponen redstone untuk merespons. Blok perintah dan blok catatan dapat menangani aktivasi cepat. Pintu. pintu jebakan. Dan gerbang pagar akan menghasilkan suara seolah-olah diaktifkan dan dinonaktifkan begitu cepat, namun akan muncul dan bertindak seolah-olah terus-menerus diaktifkan. Piston akan bertindak seolah-olah terus-menerus diaktifkan, namun pulsa 0-tick akan menghasilkan tampilan piston yang tidak aktif yang tumpang tindih dengan piston yang diaktifkan. Komponen redstone lainnya hanya akan bertindak seolah-olah terus bertenaga. Sejak diperkenalkannya pengulang, jam obor-loop umumnya diganti dengan loop pengulang obor. Pada jam ini, sebagian besar penundaan datang dari repeater, dengan satu obor untuk memberikan osilasi. Jam semacam itu tidak boleh lebih pendek dari pada jam ke-3 (atau obornya menyala), namun bisa diperpanjang hampir tanpa batas waktu (tergantung batas ruang dan material). Namun, begitu loop mencapai 9-16 repeater (penundaan 36-64 ticks), pengali TFF atau jam dapat meningkatkan periode lebih murah (dan kompak) daripada menambahkan sejumlah besar repeater.) Contoh-contoh ini semuanya (R1) - Jam dimana R adalah delay pengulangan total (yaitu, mereka menghabiskan R1 untuk mengetuk OFF, maka pada saat yang sama ON. Semua memiliki setidaknya satu masukan potensial yang akan mengubah clock OFF dalam setengah siklus (setelah fase ON-pass melewati Output). (Memberi makan sinyal ON ke output juga akan menghentikan jam, tapi tentu saja outputnya akan tinggi). Ketika power dimatikan, jam akan restart secara otomatis. Peredam Torch-repeater Clock A menunjukkan dasar Loop clock.Repeater harus memiliki total penundaan minimal 2 ticks, atau obor akan terbakar habis.Menghidupkan blok akan mematikan clock.Seperti banyak repeater yang diperlukan dapat ditambahkan, dan loop dapat diperluas sesuai kebutuhan dengan Debu untuk menikung. Sirkuit seperti yang ditunjukkan datar, tapi loop besar bisa dilipat ke beberapa lev Els, untuk mengurangi sprawl. Vertikal Extended Clock Design E adalah jam vertikal yang dapat diperluas. Ukuran minimumnya adalah 154, namun bisa diperpanjang tanpa batas waktu, menambahkan 2 repeater (sampai 8 ticks delay) untuk setiap blok ekstensi. Seperti yang ditunjukkan, ia memiliki minimal 5 kutu. (Ini dapat dikurangi menjadi 3 atau 4 dengan mengganti repeater dengan debu, atau dengan menggunakan D sebagai gantinya.) Sinyal tuas atau redstone di belakang obor menghentikan jam dengan keluaran MATI (setelah fase ON saat ini melewati output). Blok wol pink dan magenta atau jalur redstone dapat digunakan untuk output sisi magenta akan terbalik. 232 (12 blok volume) datar, output jam diam: 2-5 kutu menyala, 2-5 kutu Dengan pengulang diatur ke penundaan 1-tik, ini adalah 2 jam (2 ticks on, 2 ticks off). Tingkatkan delay pengulang untuk memperlambat jam, atau bahkan menambahkan repeater tambahan. Jika kekuatan input lebih tinggi dari 1, blok belakang repeater bisa diganti dengan redstone dust jika lebih tinggi dari 2, blok di depan komparator juga bisa diganti dengan redstone dust. Output bisa diambil dari mana saja (selama dot redstone debu bisa menyalakan blok belakang repeater). Fader pulser Edit puler fader berguna untuk membuat jam kecil dengan periode kurang dari 15 detik (untuk waktu yang lebih lama, jam gerbong bisa lebih kecil), namun sulit untuk disesuaikan dengan periode yang tepat. Mereka menggunakan sirkuit fader (alias lingkaran fader loop komparator dimana kekuatan sinyal menurun dengan setiap melewati loop karena ia bergerak melalui setidaknya satu panjang dua atau lebih debu redstone), diperbarui oleh obor batu merah setiap kali habis. 144, 1-lebar, output jam senyap: 1 kutu menyala, 8 kutu mati Saat input mati, obor batu merah awalnya menelan lingkaran fader pada kekuatan sinyal 15. Hanya ada satu komparator dalam lingkaran sehingga setiap siklus melalui loop mengambil Hanya 1 tick, dan kekuatan sinyal menurun 2 setiap kali melalui loop, sehingga loop fader akan tetap dikenakan biaya untuk 8 ticks. Lampu obor redstone kemudian menyala hanya dengan sekali tikar karena sirkuitnya pendek sendiri (lampu obor tidak akan habis terbakar karena sebagian besar waktu dipegang oleh sirkuit fader). 242, datar, output jam senyap: 2 kutu menyala, 27 kutu mati Saat masukan dimatikan, obor batu merah awalnya menelan lingkaran fader pada kekuatan sinyal 14 pada debu di sebelah blok (kekuatan sinyal menurun 1 dari sana ke sana Obor). Ada dua komparator dalam lingkaran sehingga setiap siklus membutuhkan 2 kutu, dan kekuatan sinyal menurun 1 kali setiap kali melalui loop, sehingga lingkaran fader akan tetap dikenakan biaya untuk 28 kutu. Satu kutu kemudian, obor batu merah kembali menyala kembali, menghidupkan kembali lingkaran ayah (tetap menyala selama 2 kutu sehingga bisa menumpuk loop fader tepat pada waktunya dengan satu kutu). Variasi: Tambahkan lebih banyak komparator untuk meningkatkan periode jam, atau jalankan satu sisi lingkaran fader di atas yang lain untuk mengurangi jam jejak. Jam gerbong (alias hopper timer) menggunakan pergerakan item pada gerbong untuk membuat sinyal clock. Galeri Skema: Jam Hopper Jam gantung satu item Edit Jam gerbong item tunggal hanya memindahkan satu item dalam lingkaran gerbong. 132 (volume 6 blok), output jam 1-lebar, datar, diam: 4 ticks on, 4 ticks off clock period: 8 ticks Jam ini hanya memantulkan item bolak-balik antara dua gerbong setiap 4 ticks. Jam ini berjalan saat input padam, dan mematikan output sinyal jamnya saat input menyala. Secara teknis, denyut nadi hanya 3,5 kutu panjang (dan 4.5 kutu mati), namun untuk sebagian besar tujuan ini bisa diperlakukan sederhana 4 jam. Variasi: Komparator lain dapat ditambahkan ke hopper lain untuk mendapatkan sinyal clock lain yang terbalik dari yang lain. Jam N-Hopper-Loop Tampak: Jam 4-Hopper-Loop. Skematik 2 (N21) 2 (volume blok 2N4), output jam datar dan diam: 4 kutu menyala, 4N-4 kutu dari periode jam: kutu 4N Jam n-hopper-loop terdiri dari lingkaran gerbong yang memindahkan satu item di sekitar Yang kadang-kadang memberi kekuatan pada output komparator. Jam ini berjalan saat input padam, dan mematikan output sinyal jamnya saat input menyala. Periode jam akan menjadi 0,4 detik, di mana N adalah jumlah gerbong. Variasi: Komparator lain dapat ditambahkan ke gerbong lain untuk mendapatkan sinyal jam lain tanpa fase satu sama lain. Cooldown Hopper Clock Catatan: Sirkuit ini menggunakan blok perintah yang tidak dapat diperoleh secara sah dalam mode bertahan hidup. Sirkuit ini ditujukan untuk server ops dan peta petualangan. 300 item (4 tumpukan 44 item) Jam multi-item hopper mencapai periode jam yang lebih lama dengan menggunakan beberapa item di gerbong, dan menggunakan kait untuk menjaga agar barang tetap mengalir terlebih dahulu, lalu yang lain (bukan hanya memantul bolak-balik antara Dua gerbong). Untuk sebagian besar jam gamer multi-item, lihat Rincian Item yang Diperlukan untuk Jam Berguna (kanan). Ethonian Hopper Clock Ethonian Hopper Clock Kedua piston itu lengket. Skematik 262 (24 blok volume) periode jam datar: 8 kutu sampai 256 detik (4m16s) Saat barang selesai bergerak dalam satu arah, pembanding gerbong kosong dimatikan, membiarkan piston lengket terkait menarik blok batu merah ke gerbong lain. , Membalikkan arah pergerakan barang. Pergerakan blok batu merah juga memperbarui piston lengket lainnya (yang telah dinyalakan untuk sementara waktu) menyebabkannya memperpanjang dan mencegah piston lengket pertama untuk memperpanjang lagi saat komparatornya kembali menyala. Menghidupkan gerbong akan membekukan jam. Menghidupkan salah satu blok atau debu redstone akan memungkinkan jam untuk menyelesaikan siklusnya saat ini sebelum berhenti. Dengan satu item di gerbong, jam memiliki jangka waktu 7,5 kutu (0,75 detik). Setiap item tambahan menambahkan 8 kutu (0,8 detik) ke periode jam. Ada sejumlah keluaran berguna dari jam ini: Jam: Sinyal jam onoff biasa dapat diambil dari satu posisi blok batu penjuru. Sinyal akan berlangsung selama setengah jam. Siklus Off-Pulse: Entah blok yang dihadapi oleh komparator tetap menyala sebagian besar waktu, tapi akan mati hingga 3,5 kutu setiap siklus penuh (tapi pada interval setengah siklus satu sama lain). Tingkat daya blok dapat bervariasi, sehingga pengulang keluaran mungkin diperlukan untuk menjaga tingkat daya tetap konstan. Siklus Pulse: Dengan menempatkan obor pada salah satu balok yang didukung oleh komparator, pulsa tak bergerak akan berubah menjadi tick-on-pulse biasa, sekali per siklus. Half-Cycle Off-Pulse: Dengan menempatkan dua debu redstone di samping atau di bawah posisi blok batu penjuru, sebuah pulsa 1,5-tick off dihasilkan setiap setengah siklus saat blok redstone bergerak. Multi Jam. Dengan melampirkan 4 gerbong yang saling berhubungan di samping blok redstone, setiap siklus penuh akan menjalankan item melalui gerbong ini satu kali, sebelum berhenti di blok batu merah. Memasang sebuah komparator dan kemudian pengulang ke ujung lain dari gerbong yang ditambahkan ini membuat sinyal yang dicentang, Nx2-1 menandakan, di mana N adalah jumlah item dalam jam Ethonian. Jumlah di jam x 2 sama dengan total jam kutu. Jumlah item dalam 4 gerbong menentukan berapa banyak waktu yang diaktifkan. Variasi: Untuk jam hopper yang sangat presisi, setengah kisi yang hilang dari item pertama dapat diratakan dengan pengulang yang disetel menjadi 3 kutu atau lebih. Repeater tambahan dapat mengubah periode jam menjadi sesuatu selain kelipatan 8 kutu. Konfigurasi lainnya mungkin dilakukan. Versi Kompak 1-Wide adalah 163 (18 blok volume). Versi 1-Wide Tileable dan 1-Wide Upside-Down keduanya berukuran 183 (volume 24 blok). Schematics Ethonian Hopper Clock (1-Wide Compact) Jam Hopper Ethonian (1-Wide Tileable) Jam Ethonian Hopper (1-Wide Upside-Down) Publikasi paling awal diketahui: 19 Januari 2013 4 (perhatikan bahwa tingkat transfer hopper telah berubah segera setelah video ini Dibuat) RS NOR Latch Hopper Clock 462 (48 blok volume) datar, periode jam diam: 8 kutu hingga 256 detik (4m16s) Jam gerbong multi-item diam yang menggunakan RS NOR Latch untuk mengendalikan arah pergerakan barang. Publikasi paling awal diketahui: 19 Januari 2013 4 1-Wide RS NOR Latch Hopper Clock 1-Wide RS NOR Latch Hopper Jam skematis 175 (volume 35 blok) 1-lebar, periode jam diam: 8 kutu sampai 256 detik (4m16s) Versi lebar dari jam gerbong RS NOR Latch. Hopper-Latch Hopper Clock 243 (24 blok volume) periode jam diam: 8 kutu hingga 256 detik (4m16s) Jam gerbong multi-item diam yang menggunakan kait gerbong untuk mengendalikan arah pergerakan barang. Publikasi Terkenal yang Terlama: 18 Maret 2013. 5 SethBlings Hopper Clock 662 (72 blok volume) datar, periode jam diam: 1,6 detik sampai 512 detik (8m32s) Lingkaran gerbong dengan banyak item, di mana setiap hopper mencegah gerbong berikutnya dari item yang mendorong Selanjutnya sampai gerbong sebelumnya sudah dikosongkan. Jam ini bisa membuat sinyal clock dua kali selama jam gamer multi-item lainnya. Namun, dalam ruang yang lebih sedikit Anda bisa membangun jam dropper perunggu multiplicative dengan periode jam ratusan kali lebih lama. Variasi: Versi yang disederhanakan menggunakan sumber daya yang sedikit lebih sedikit, dengan hanya mengganti repeater dengan balok. Versi yang diamputasi (dua lengan telah dilepas) hanya naik hingga 256 detik, tapi sepertiga ukurannya. Schematics SethBlings Hopper Clock (Sederhana) Multiplicative Hopper Clock 562 (volume 60 blok) periode clock datar: sampai 45 jam Repeater di tengah menyimpan jam gerbong bawah dari memindahkan barang kecuali untuk periode singkat saat jam hopper atas membalikkan arah. Dengan demikian, jam hopper bawah akan mentransfer 1 item setiap kali jam hopper top menyelesaikan siklus penuh (kecuali saat jam terbawah membalikkan arah, saat jam bawah mentransfer item setelah hanya setengah siklus). Jam bawah akan memiliki periode clock X (2Y - 1) 0,8 detik, di mana X adalah jumlah item di jam atas dan Y adalah jumlah item di jam bawah (keduanya maksimal 320 item). Multiplicative Hopper-Dropper Clock (MHDC) Multiplicative Hopper-Dropper Clock skematik 562 (volume 60 blok) periode jam datar: sampai 81,9 jam (3,4 hari kehidupan nyata) Bagian atas adalah jam hop eton biasa. Sekali per siklus, blok batu merah akan bergerak ke kiri dan mengaktifkan kedua droppers di tahap kedua (penetes kiri ditopang langsung, sedangkan penetes kanan diaktifkan karena berikutnya ke blok bertenaga: penetes kiri). Blok batu merah di tahap kedua memastikan bahwa hanya satu penetes yang benar-benar akan mendorong barang, memaksa barang bergerak dalam satu arah sampai blok batu merah bergerak. Pengali clock penetes akan memiliki periode clock X Y 1,6 detik, di mana X adalah jumlah item pada gerbong (maksimal 320 item) dan Y adalah jumlah item pada droppers (maks. 576 item). Item yang Diperlukan untuk Jam Berguna Periode 3-Tahap Vertikal MHDC 72 volume blok, periode jam hingga 10,7 tahun Variasi: Versi paling kompak dari sirkuit ini (264 48 blok volume) dapat dicapai dengan menggerakkan tahap pertama di atas tahap kedua, dan Diputar 180, dengan satu potongan redstone pada salah satu droppers. Setiap tahap penetes tambahan harus diputar 180 ke yang di atas. Setiap tahap penetes tambahan dapat melipatgandakan tahap periode jam sebelumnya hingga 1.152 (dua kali jumlah item yang dapat disimpan penetes). Menambahkan hanya satu tahap penambah tambahan akan meningkatkan periode jam maksimum menjadi lebih dari 10 tahun. Dalam prakteknya, ini mungkin hanya diperlukan untuk periode jam yang diukur dalam minggu atau bulan (lebih lama dari versi 2 tahap yang dapat disediakan), umumnya pada server. Multiplicative Hopper-Latch Clock (MHLC) Multiplicative Hopper-Latch Clock 453 (volume 60 blok) periode jam diam: sampai 81,9 jam (3,4 hari kehidupan nyata) MHLC menggunakan jam gerbong hopper-latch untuk setiap tahap, menggantikan gerbong teratas Pada tahap sekunder dengan droppers, dan menghubungkan stage dengan komparator untuk pulse tahap sekunder. MHLC menggunakan jumlah item yang sama dengan MHDC untuk periode jam yang sama, dengan volume yang sama, namun diam. Variasi: Setiap tahap penetes tambahan dapat melipatgandakan tahap periode jam sebelumnya hingga 1.152 (dua kali jumlah item yang dapat disimpan penetes). Jam despawn menggunakan timing despawn timing untuk membuat sinyal clock. Cukup mendekati jam despawn dapat mengganggu waktunya, karena setiap pemain mungkin secara tidak sengaja mengambil barang yang membenci itu. Clock Desperment Dropper Blok tambahan diperlukan di setiap sisi pelat tekanan. Penetes diisi dengan barang. 332 (18 blok volume) output jam: 5 menit, 3-7 kutu pada Start the clock dengan mematikan input. Obor akan menyala, penetes akan menjatuhkan sebuah benda pada pelat bertekanan yang mengeluarkan obornya. Setelah 5 menit, item akan hilang (lenyap) dan pelat tekanan akan dinonaktifkan, membiarkan obor menyala, menyebabkan penetes mengeluarkan item lain ke piring tekanan. Jika benar-benar diisi dengan barang, penetes harus diisi ulang setiap 48 jam, atau terus-menerus disertakan dengan barang dari pipa hopper. Dua ekor ayam yang dikurung di atas seekor hopper dapat menyimpan jam pengiris yang telah dipasok dengan telur tanpa batas waktu. Variasi: Periode jam yang lebih lama dapat dicapai dengan merantai beberapa jam despinal bersamaan, sehingga masing-masing obor memicu penetes berikutnya, bukan dengan sendirinya. Saat meringkaskan beberapa jam despinal, penetes harus ditempatkan sehingga hanya diaktifkan oleh obor sebelumnya dan bukan pelat tekanan sebelumnya. Dispenser juga bisa digunakan, bukan penetes, tapi sedikit lebih mahal sumber daya (dan tidak disarankan menggunakan telur). Summon Despawn Clock Catatan: Sirkuit ini menggunakan blok perintah yang tidak dapat diperoleh secara sah dalam mode Survival. Sirkuit ini ditujukan untuk server ops dan peta petualangan. 122 (4 blok volume) output jam: sampai 32 menit, 1,5 kutu pada Blok perintah menjalankan perintah untuk memanggil item ke pelat tekanan. Perintah yang tepat akan bervariasi, tapi akan terlihat seperti ini: summon Item Perintah di atas memanggil entitas barang (item di dunia, bukan di inventaris pemain atau kontainer), satu blok ke arah x (barat) dari Blok perintah, dan menentukan bahwa item adalah tongkat dan memiliki usia X. Ganti X dengan nilai yang menentukan berapa lama barang harus bertahan sebelum dipecat: 6000 - 20 ltsecondsgt (misalnya, 5940 untuk despinasi 3 detik) . Setiap permainan kutu, nilai ini akan meningkat sebesar 1, dan item akan hilang saat nilainya mencapai 6.000. Biasanya, item mulai dari 0 dan 5 menit terakhir (6000 game kutu 300 detik 5 menit), namun setting item entitas awal Age berubah itu. Saat menghitung X untuk periode jam tertentu, perhatikan bahwa pelat tekanan tetap aktif dalam waktu singkat setelah item tersebut membusuk. Sebuah pelat tekanan kayu mengambil 10 kutu (1 detik) untuk menonaktifkan setelah item despawns dan piring tekanan tertimbang membutuhkan 5 ticks (0,5 detik). Ini juga membatasi seberapa cepat sebuah jam desingan yang pasti dapat dibuat untuk dijalankan. X dapat negatif untuk periode jam lebih dari 5 menit (misalnya, -6000 untuk despinasi 10 menit). Waktu maksimum yang mungkin adalah sedikit di atas 32 menit, dengan X -32768 (-32768 27,3 menit, ditambah 5 menit lagi sampai ke 6000). Mulai jam dengan mematikan input. Catatan: Sirkuit ini menggunakan blok perintah yang tidak dapat diperoleh secara sah dalam mode Survival. Sirkuit ini ditujukan untuk server ops dan peta petualangan. Jam setblok bekerja dengan mengganti balok redstone atau obor batu merah berulang kali dengan sebuah blok perintah yang diaktifkan oleh blok batu penjuru yang diletakannya. Perintah setblock membutuhkan 0,5 kutu untuk menempatkan satu blok, jadi jam ini mampu menghasilkan 20 pulsa 0-tick per detik. Hanya debu redstone. Blok catatan dan blok perintah lainnya dapat mengaktifkan komponen mekanisme cepat lainnya dan repeater yang didukung oleh jam setblock biasanya akan berdenyut hanya 5 kali per detik (seperti 1 jam), sementara pembanding dapat mengaktifkan sekali dan kemudian tetap aktif atau tidak mengaktifkan sama sekali. . Untuk mencegah blok yang hancur dari item drop menggunakan gamerule doTileDrops false. Untuk mencegah jam dari spamming chat gunakan perintah gameruleBlockOutput salah. Untuk mencegah jam dari spamming log server gunakan gamerule logAdminCommands false. Kedua jam ini akan mulai berjalan begitu mereka dibangun. Untuk mematikannya, aktifkan blok perintah yang mengatur blok batu merah dari sumber sekunder. Untuk menghidupkannya kembali, lepaskan sumber aktivasi sekunder dan ganti blok batu merah. Jam pengisian bekerja seperti versi jam setblock lainnya, kecuali menggunakan perintah isian untuk mengatur setumpuk seluruh volume dengan balok batu merah. Ini memungkinkan jam untuk mengaktifkan atau memberi daya pada banyak lokasi sekaligus tanpa garis debu redstone yang membutuhkan blok pendukung. Blok perintah R harus memiliki perintah berikut: isi redstoneblock. Command block S harus memiliki perintah berikut: fill stone (atau blok buram padat lainnya yang tidak akan menyebabkan update ringan saat mengganti blok redstone). Sesuaikan perintah untuk jumlah blok yang diperlukan dan arahan yang mereka orientasikan. Posisi bisa berupa blok perintah, blok catatan, dll. Piston dapat digunakan untuk membuat jam dengan delay pulsa yang dapat dimodifikasi tanpa menggunakan generator denyut nadi. Piston dapat dibuat dengan mode yang hanya menyisakan lengan yang diperpanjang untuk waktu yang dibutuhkan untuk mendorong blok yang berdekatan. Namun, perhatikan bahwa jika piston lengket secara teratur digunakan dengan cara ini (yaitu, sebagai 1 jam), kadang-kadang mereka dapat menjatuhkan (gagal menarik kembali) blok mereka, yang biasanya akan menghentikan jam. (Secara khusus, jika pengaturan memungkinkan pulsa kurang dari 1 tick panjang, itu akan membuat piston lengket menjatuhkan bloknya. Hal ini dapat berguna, terutama untuk matikan.) Jam piston pada umumnya dapat dengan mudah dimatikan atau oleh pengalih suara. Input T. Jam Piston Minimal (A) Edit Jam Piston Minimal (A) Desain A hanya membutuhkan piston lengket dan kawat redstone, dan dapat dikontrol. Ini berjalan sepanjang garis toggle (sumber dayanya) menyala, dan mati saat garis pengalihan tidak aktif. Repeater dapat ditambahkan untuk meningkatkan keterlambatannya. Jika pengulang diganti dengan kawat, itu bisa digunakan sebagai jam centang 1, tapi cenderung menjatuhkan bloknya. Jam Dual-Piston Minimal (B) Edit Jam Dual-Piston Minimal (B) Desain B menunjukkan bagaimana cara melawan blok menjatuhkan dengan piston opsional tanpa lengket. Piston yang tidak lengket (yang paling bawah) dibutuhkan untuk jam centang 1 sebagai mekanisme perbaikan diri. Ini mencegah terlepasnya blok yang bergerak dari piston lengket. Jika menggunakannya hanya untuk siklus 1-tick, pengulang (di bawah piston diperpanjang) dapat diganti dengan kawat redstone. Garis toggle menghentikan jam pada sinyal tinggi. Dual Block Piston Clock (C) Edit Dual Block Piston Clock (C) Desain C memerlukan dua piston lengket, dan dapat dengan mudah dihentikan hanya dengan setting satu sisi high redstone. Repeater dapat diperpanjang tanpa batas waktu untuk membuat jam penundaan yang sangat lama. Compact Sticky Piston Clock (D) Edit Jam Piston Sticky Compact (D) Desain D hanya membutuhkan satu piston lengket, namun pada pengulang harus diatur ke 2 atau lebih kutu. Jika disetel ke satu titik, obor akan terbakar habis. Sinyal output dapat diambil dari bagian sirkuit manapun. Desain ini juga bisa dikontrol input tinggi pada toggle line yang akan menghentikan jam. Jam Shamrock Piston (E) Edit Shamrock Piston Clock (E) Desain simetris E menunjukkan bagaimana piston non-lengket juga bisa melewati satu blok. Keluaran bisa diambil dari loop terluar luar. Advanced 1-tick Piston Clock (F) Edit Advanced 1-tick Piston Clock (F) Design F is an unusual, stable, 1-tick piston clock. Unlike most repeater-based 1-clocks, its signal is fast enough to make a sticky piston reliably toggle its block, dropping and picking it up on alternate pulses. For The clock to work, the block the piston moves must be placed last. The piston will extend and retract very quickly. The output wire appears to stay off, because its changing state faster than the game visually updates. However, attaching a redstone lamp, dispenser, dropper, piston, etc. to the output will show that it is working. The clock can be turned off by a redstone signal ( e.g. the lever shown on the block below it) to the piston. Simple 1-tick Piston Clock (G) Edit Simple 1-tick Piston Clock (G) Design G is the simplest design and can be used to create rapid clocks. However, it is not controllable, so the only way to stop such a circuit, without adding additional parts, is to break one component (one redstone wire is recommended). Place a block of redstone on a sticky piston, then lay down redstone so that the block powers the piston. Then, once the piston is powered and moves the block, the redstone current will stop, pulling the block back to the original position, which will make the block power the wire again, and so on. haykam821 Piston Clocks Edit A Reddit user, uhaykam821, discovered an extremely compact way to make piston clocks, with many variants. These come in both flat and vertical designs. Self-Powered Piston Clock (H) Edit Overview of design H . Hardened clay denotes dimensions (225). Design H is the simplest and the only one used vertically. To make this design, place a sticky piston facing up with a redstone wire next to it on one edge. Next to the redstone wire but still 1 block away from the piston, place a solid block and place redstone wire on top of it. Then, next to that block, but still 1 block away from the piston, place obsidian two blocks up with a redstone wire on top of it. Above the sticky piston place a slime block. Finally, on top of that, place a redstone block. The clock activates immediately. It works on the principle of quasi-connectivity. and the wire directly next to the piston is used to update it. You can also add on to this design and make it togglable. To do this simply make a sticky piston push a solid block blocking the path from the redstone block to the piston. Because solid blocks stop redstone from connecting with a block diagonally, this will stop the piston from powering on again and starting the clock again. You can connect a lever to finish this addition. Minecart clocks are simple, easy to build and modify, but are somewhat unreliable. A minecart clock is made by creating a small track rails with one or more powered and detector rails, arranged so that a minecart can run forever either around the track ( A ), or back and forth from end to end ( B . C ). (These need not be slopedproperly placed powered rails will let a minecart bounce off solid blocksbut you get some extra time as the cart slows down.) The redstone torch can also be placed in the center of the rails, making it more compact. A larger vertical track (design C ), taken from this video is claimed to produce an exceptionally stable clock. Note that the minecart never quite hits the top of the track. When running an empty minecart on the loop or back-and-forth, the cart generates redstone signals as it passes over the detector rail(s). Minecart Clocks can be extended or shortened easily by adding and removing track, to adjust the delay between signals. On the flip side, the they are easily disrupted by wandering players or mobs, and a long clock can take a fair bit of space. Also, the exact period is generally not apparent from the design. The need for gold in the booster rails can also be a problem for some players. Creating very long repeater loops can be very expensive. However, there are several sorts of clocks that are naturally quite long, or can easily be made so, and some are described above: Devices can send item entities through the world: Items flowing on a stream, falling through cobwebs, or just waiting to despawn (thats a 5 minute timer provided by the game). Droppers or dispensers. and hoppers with comparators. can be quite useful here. Additional stages added to the multiplicative hopper-dropper clock will each multiply the previous clock period by up to 1,152, quickly increasing the clock period beyond any reasonable use. A simple despawn clock is shown above. These do have a couple of liabilities: If the pressure plates are not fully enclosed, the trigger item may fall to one side, stopping the clock. The droppers will eventually run out of items. A droppers full of ( e.g. ) seeds will serve for 48 hours, that is 2 days of real time. If this is insufficient, hoppers and chests can be added to refill the dropper (12 days per chests worth). Alternately, a pair of chickens can provide enough eggs to keep the clock going indefinitely. A small full-auto melon or pumpkin farm can also serve to fill the hoppers.. Boats and minecarts can be used with pressure plates or tripwires. Pseudoclocks can even be based on plant growth. For these, timing will not be exact, but they can still be useful for getting occasional signals over long periods. Factorial stacking of clocks: Precise clocks (that is, repeater or repeater-torch loops) with different periods may be connected to an AND gate in order to generate larger periods with much less expense. One way to make a 60-second (600 ticks) would be to use 150 repeaters set on 4-ticks of delay. Or you could connect two clocks with the periods of 24 and 25 ticks (thats 13 repeaters) to an AND gate. Note that if the input clocks ON state is longer than 1 tick, youll need to filter them with an Edge Detector or Long Pulse Detector, to prevent overlapping on imperfect syncs. The disadvantages here are: The circuitry can be fairly finicky, and you may need a circuit just to start all the clocks simultaneously. The lengths of the sub-clocks need to be chosen to avoid common factors in their periods. This list of the first few prime numbers will be useful: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Any one of your clocks can be a power of a different prime, but they cant share factors or they will occasionally beat together, causing an extra or missed pulse. A cycle of 1 minecraft day (24000 game ticks, but 12000 redstone ticks) can be produced by stacking clocks of periods 125, 32, and 3. A multiplier (as described below) may be helpful for the longest of these. Then theres the obvious: the Daylight Sensor acts as a clock with a period of one in-game day. The duty cycle can be adjusted by using comparators at different threshold values. Keep in mind that weather may interfere with this, and of course the phase is fixed. The daylight sensor does offer a unique feature: Since it responds to the actual progress of the game day, it will not lose time if its chunk is unloaded. Naturally if its chunk is not loaded, it cant actually activate any circuitry, but when a player comes by later, the clock will still be in sync with the daily cycle. By comparison, suppose that (say) an MHDC with TFFs extending it to 20 minutes is started at dawn, but the chunk is then unloaded. When the player comes back to reload the chunk (say, at dusk), the clock will continue counting its 20 minutes from wherever it left off. There are also a couple of extension techniques that apply to any clock whatsoever, including irregular pseudoclocks: A T flip-flop can be used to double the period of any clock. This will also convert the pulse to have the same length ON and OFF, if it didnt before. (Pseudoclocks wont be completely regularized, but they will be smoothed out.) Latched repeaters allow production of a general clock multiplier, detailed below. This can be used to multiply the period of any clock, and they can be used in series. Clock multiplier Edit Latching Clock multiplier This nearly-flat circuit takes a clock input of period P and any pulse length, and outputs as a clock of period NP. where N is the number of latches used the output is on for a pulse length of P. and off for the remaining (N-1)P. N is limited to 12 or so by redstone signal attenuation however, the design can simply be repeated to multiply the period again, e.g. a 21-multiplier can be made by chaining a 7-multiplier and a 3-multiplier. This can be continued indefinitely, and unlike factorial stacking there is no restriction on the multipliers. The build is somewhat tricky: The multiplier loop is in fact a torchless repeater-loop clock. This needs to be started separately, before the latches are engaged. The easiest way to start it is probably to add a temporary startup circuit starting 4 blocks from the dust part of the loop: Place a power source, then dust and a block for it to power. Finally place a redstone torch on the block, positioned to power the redstone loop. The torch will flash on for one tick before realizing its powered, and this will start the loop as a clock, which will cycle until the latches are powered. This startup rig can then be removed. The latches are driven by an edge detector which takes a rising edge and produces an OFF pulse the pulse length must match the delays of the latched repeaters, so that the multipliers pulse advances one repeater per edge. The delaypulse length must also be no longer than the input clock, so its probably best to keep them both at 1. Note that the delays of the latched repeaters are not actually part of the output period the latches only count off input edges. The circuits output is ON while the last repeater is lit and lighting the dust loop. This circuit need not be fed with a regular clock. With any varying input, it will count N rising edges and output HIGH between the (N-1) th and N th rising edge. A T flip-flop can be used to normalize the pulse to half onhalf-off, while doubling the output period. Design L5 from that page is suitable and compact. By separating the latched repeaters with redstone dust (to read their signals individually), this circuit could be generalized into a state cycler, which can activate a series of other circuits or devices in order, as triggered by input pulses. Efficiency: An efficient approach to making very long period clocks is to start with a repeater loop of 9 to 16 repeaters (up to 64 ticks), then add multiplier banks with N of 7, 5, and 3 (bigger is more efficient). Doublings should done with T flipflops, as 2 of those are cheaper and perhaps shorter than a 4-multiplier. A couple of notes: Using two 7-multipliers (49) is slightly more expensive, but shorter, than getting 50 with 552, or getting 48 with 344 or 68. An 8-multiplier is slightly more expensive, but shorter, than separate 2- and 4-multipliers. However, two of them are both longer and more expensive than three 4-multipliers. Earliest Known Publication: 22 October 2012. 7 Redstone Repeaters with Feedback Edit By using a ring of Redstone Repeaters tapped at specific intervals and an OR gate set in a feedback loop extremely long durations can be created. Durations of minutes, hours, even days can be created using a minimal amount of parts. Clock cycle time 0.4 (2n - 1) seconds. Hence each time you add a SINGLE redstone repeater you can effectively DOUBLE the cycle time. The same circuit can be used to create long duration clocks and delays of any duration in 0.4s increments. Super Delay on Youtube 1 Copy of working minecraft save game 2 Below is an example of a free running 10 element clock which takes 409.2 seconds (6.82 minutes) to cycle. It will output from the XOR Gate a unique stream of 0s and 1s that repeats every 409.2 seconds. To turn it into a clock all we need to do is add a 10-Input Decoder that looks for one of those unique sequences. A NAND gate will go LO when ALL redstone repeaters are outputting HI By adding a RS flip-flop we can reset our clock. Here is a version where the decoder resets the clock at the 3 minute mark. In electronics this device is commonly known as a Linear Feedback Shift Register (LFSR), you can make them count up, count down, create psudo-random binary sequences for testing logic circuits. In TCPIP a 32 bit Linear Feedback Shift Register is used to perform data integrity checks ie CRC-32. LFSRs also create the codes for CDMA phones and GPS (Global Positioning System) Note that the XOR gate takes it inputs (Taps) from redstone repeater 7 and 10. For simplicity sake I have only listed 2 tap LFSR sequences. In minecraft one could make a 1-many delay line structure to create more complicated clocks. This clock uses the new minecraft observer for minecraft 1.11 You will need 2 observers, a sticky piston, a lever, and some redstone dust (optional). it should look like this:Minecarts and Railroad Systems Minecart railways emdash like redstone circuits emdash are a part of the game where technically-minded players can build mind-bogglingly impressive automated systems. It can all be rather daunting for the rest of us. Here are some pointers on how to use minecarts to get from A to B. There are several kinds of minecart. When youve built one, right-click on a rail tile to place it. Standard Minecart You (and other animals and monsters) can ride in these. Right-click to get in and out. You can push yourself along using the quotforwardsquot key (W) and brake using quotbackwardsquot (D), but a slope or powered rail will get you moving much faster. When youre done, you can hit it with a sword to pick it up again and carry it with you in your pocket. Minecarts are crafted from five iron ingots. Minecart With Chest Also known in the game as Storage Minecarts, these are made by combining a normal minecart with a chest. This kind of minecart can carry cargo. Right-click to access the container. These can be used in combination with powered minecarts for sending goods from your mine to your storeroom. Minecart With Furnace Also known as Powered Minecarts. Build them by combining a normal minecart with a furnace. These can be set in motion by loading with fuel (right click whilst holding the fuel, eg. coal) and will then chug along pushing other carts ahead of them. A powered minecart can usually push 4 other carts up a hill for a longer train it might be worth adding a second powered cart. Minecart Rails There are three kinds of rail too: Normal Rail Rails are placed by right-clicking on the floor where you want them to go. If you go around a corner or up or down a slope, the rails should adjust themselves automatically. Powered Rail When unpowered, these act as brakes and will stop your cart. When powered by redstone, will give a minecart a push in the direction it is moving. On flat ground Moving minecarts will get a push in the direction they are going. Stationary minecarts will not get a push unless there is only one direction they can move (ie. they are right at the end of a track, up against a block. On a slope Moving carts will get a push in the direction they are going. Stationary carts will be given a push downhill. Occupied minecarts (containing a player or a mob) will have travel up to 80 blocks on flat land after being boosted by a powerd rail unoccupied carts, however, have less momentum and will only travel 8 blocks. Detector Rail Detector rails activate a redstone signal when a minecart passes over them. Building a minecart rail system Minecraft rail systems can be fabulously complicated and are fun to build, but here well just focus on simple systems to get you around your minecraft world with minimum fuss. You will need lots of iron and wood to build your rails. You will also need gold and redstone for powered rails, unless youre OK with only going downhill. Laying Track Just right click to lay tracks on the ground. Stic k to level ground wherever possible. Rail can be laid diagonally in a zig-zag pattern it looks wiggly on the ground but minecarts travel in a nice straight diagonal line. Place powered rails at appropriate intervals (see below). Provide power to the rails by placing a redstone torch or a lever next to the powered rail emdash you will see the rail light up. Redstone torches can also be placed underneath the block that the rail is resting on to provide a hidden power source. How many powered rails to place Passenger Rail An occupied minecart will be accelerated to maximum speed by three powered rails in a row. On flat ground, the cart will be kept up to speed by placing a powered rail every 38 blocks along the route. If you dont mind going slower and want to save on materials, powered rails can be placed further apart. Cargo Rail Although the Minecart With Chest looks like it should be good for building cargo trains to move stuff around, it should be noted that they only have the same momentum as an empty minecart, so you would need to place powered rails every 8 blocks. Thats a lot of gold Climbing Hills To keep up top speed whilst climbing a hill, youll need one powered rail every two blocks ie. alternate powered and normal rails. If you dont mind slowing down a bit, one powered rail every four blocks will do. Building complex automated passenger stations with multiple destinations is a fun challenge, and there are many ingenious examples on YouTube and elsewhere. However, these simple stations will get you around your Minecraft world well enough Both station designs are based on laying two pieces of powered rail into a small trench, and providing power using a stone button . End station Place these at the ends of your line place a cart in the hole, jump in and push the button to go Waypoint station These stations are ideal for points along your route where you may want to get in and out, or just push the button to keep going. To choose a direction, nudge the cart around so that it is on the slope that is downhill in the direction you want to go. The lever is an optional extra you can use it switch the powered rails on permanently if you no longer want to stop at this station. Switches and Junctions When you place rails in a T-junction, the central rail will be bent into a right-angle elbow connecting two of the tracks. A redstone signal (such as a redstone torch or a lever) will change the orientation of this elbow, allowing you to choose which way carts will go over the junction. Here are some examples of how to take advantage of this as you start to build a more complex network: 2-way station The lever allows you to select which direction your cart will set off in when you push the button. 3-way intersection The lever controls the direction of the travel push either button to go. Note how the buttons are connected to all the powered rails by a redstone wire that passes under one of the incoming tracks. To place redstone wire, right-click with redstone dust just like placing rails. There are a lot of very clever people out there designing complex rail systems. TaviRider and SethBling are just two of them their YouTube channels are a great place to start looking for ideas when you want to build a really fancy transit network.
Dapatkah-Anda-perdagangan-biner-pilihan-untuk-hidup
Forex-trading-millionaire-pdf-editor